O K M F

Ostródzki Klub Miłośników Fantastyki

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

  • Index
  •  » Cała reszta
  •  » Recenzje czyli co (nie)warto czytać, grać, oglądać: "Skrót do R'lyeh"

#1 2010-12-21 02:36:10

Doc

Użytkownik

Punktów :   

Recenzje czyli co (nie)warto czytać, grać, oglądać: "Skrót do R'lyeh"

Zacznę od tego co przeczytałem może nie ostatnio ale dopiero się zebrałem na recenzję. Mam na myśli „Skrót do R’lyeh” nabazgraną przez Miłosza Brzezińskiego.

Ogólnie

Jest to kolejny z tzw. "Alamachów MG" które tak lubię kupować. I znów mam kpmplet wswzystkiego jakie wyszły do tej pory J. Formatowo szału ni ma, ot kwadratuta jak wszystkie dodatki do neuro, objętościowo też nie, zaledwie 120 str. Cenowo tak średniawo czyli 35 zybli + przesyłka czyli standardowa cena dodatków do neuro. Oprawy graficznej właściwie ni ma, jest symboliczna ilość obrazków na początek każdego rodzaju. Swoja dogą może i klimaciarskie ale nie specjalnie mi podchodzą. Dobrze, że nie ocenia się tylko za grafę.


Treść

„Skrót” jest mniej więcej rówieśnikiem „Gawędy” i ma podobny rodowód. Też początkowo był drukowany jako seria osobnych artykułów  w „Magii i Mieczu” pod koniec lat dziewięćdziesiątych. Tak jak „Jesienna” uczyła eRPGową brać jak grać po trzewikowemu czyli naprawdę mroczno, ponuro i na serio tak „Skrót opowiada jak straszyć graczy. Wybrano akurat tą emocję ponieważ artykuły były pisane z myślą pod system Mitów Cuthulu gdzie gra ona główne skrzypce. Niemniej większość artykułów jest na tyle uniwersalna, że da się zastosować i do innych systemów. Akurat „Skrót” i „Gawęda” świetnie się uzupełniają i nic nie stoi na przeszkodzie by ich pomysły łączyć lub stosować oddzielnie. Co do znaczenia jakie autor przywiązuje do strachu jest niebagatelne. W końcu jak to się pojawia na samym początku książki, „Jeżeli na sesji potrafisz naprawdę przestraszyć graczy to znaczy, że możesz poprowadzić wszystko.” Zgadzam się z nim. I nie chodzi tu a strach przed mechanicznym strachem, przed kiepskim rzutem i jego przykrymi konsekwencjami ale o autentyczna atmosferę grozy jaka ma opanować graczy w trakcie sesji. Doprowadzenie graczy do takiego stanu jest naprawdę trudne. Zwłaszcza, że w przeciwieństwie do BG gracze siedzą w domu, pokoju itp. w dość komfortowych warunkach i niejako naturalnie ciężko im się przestraszyć. Jeśli to się uda oznacza to, że gracze zapomnieli o całym realu i autentycznie wczuli się w rolę swoich BG i przestraszyli się razem ze swoimi BG. Właśnie dlatego udane przestraszenie graczy jest takim mistrzostwem i zwycięstwem każdego MG. No a teraz przejdę do szczegółów czyli omówię rozdziały.


Pierwszy krok do R’lyeh

    Nie ma co się rozpisywać. Autorem jest Piotr Haraszczak. W skrócie opisuje mniej więcej to samo co ja powyżej więc nie będę się powtarzał.


Strażnik Tajemnic

    Czyli pierwszy rozdział. Strażnik Tajemnic to jak u nas MG tyle, że w Mitach. Zasadniczo skupia się na 7 zasadach jak zostać dobrym MG. Dobrym czyli głównie takim który potrafi wprowadzić odpowiedni klimat i wciągnąć w niego graczy. Same zasady nie są może rewelacyjne, jak by ktoś przysiadł i przeanalizował sam mógłby dojść do podobnych wniosków. Jest jednak jedna moim zdaniem dość niby oczywista ale jednak nie sądzę bym sam na nią sam wpadł. A mianowicie ponieważ przez większość czasu Gracze wgapiają się w MG to MG służy do oglądania. Co za tym idzie MG powinien wygldać ciekawie, efektownie i przekonywująco. I to jako każda postać którą ogląda. By to osiągnąć autor zaleca różne ćwiczenia rodem z teatru i inne aktorskie sztuczki.

    Przyznam, że ta część książki chyba mnie najbardziej przygnębiła ale i wzburzyła. Ok., zgadzam ale się też i nie zgadzam z takim wyobrażeniem MG. Zgadzam się bo takie umiejętności na pewno dla każdej sesji i eRPGa są bezcenne zwłaszcza u MG. I uświadomiłem sobie, że np., ja raczej nigdy nie podołam takim wymaganiom jakie chciałby autor widzieć u MG. Jednak ile osób parających się erpegowaniem, nawet wśród misiów, spełnia wymogi podane przez autora? W takiej wersji myślę, że odpadło by jakieś 70-90% misiów. Więc co to ma być? ERPGi dla przeszkolonej elity o aktorskim zacięciu? No sorry... Ok., może to być świetny dodatek i urozmaicenie ale nie uważam tego za niezbędne do erpegowania. Przynajmniej nie na poziomie na jakiemu zamarzyło się to autorowi.


Warsztat Strażnika

    Kolejny rozdział, bardzo zbliżony do poprzedniego. Tu skupia się na mechanizmach jak konkretnie wciągnąć Graczy w klimat i fabułę. Za jedne z głównych narzędzi Brzeziński uważa umiejętność MG do słowotoku. Tak konkretnie chodzi o to by zalać Graczy jednym ciągiem słów i zdań, tak by skupili się na nich i przyciągnęły ich uwagę ale nie mieli czasu ich zanalizować i „pokawałkować” i poddać badaniom. Oddaje to mniej więcej sytuacje które odbywają się pod presją czasu ale w normalnych też się podobno sprawdza. Dzięki słowotokowi Gracze łatwiej łykają różne zahaczki, przynęty i inne takie bajery które opowiedziane na spokojnie bez trudy by wykryli i kłócili się, że to oczywisty blef, kłamstwo, beton albo, że na pewno by tam nie weszli bo to oczywista pułapka czy co tam Gracze zazwyczaj jeszcze uwielbiają wyczyniać z misternym planem MG. Autor zaleca posługiwanie się tego typu zalewem i wprowadzaniem niepewności zwłaszcza przed walką. Udane zastosowanie tej techniki ma za zadanie wstępne zmiękczenie Graczy i wprowadzenie atmosfery niepokoju i niepewności przed właściwą walką. Jest też świetne przy odgrywaniu różnych paranoi i innych takich nie całkiem normalnych stanów psychicznych.

    Kolejnym trikiem pomagającym misiowaniu jest zaplecze informacyjno – lingwistyczne. Tak w praktyce Mg musi mieć duży zasób słów i wiedzy aby potrzebną sytuację, człowieka czy przedmiot opisać na wiele różnych sposobów. A bierze się to właśnie z ilości, i co ważne, jakości przeczytanych lektur. Do tego MG musi umieć wykorzystać je praktycznie czyli musi poprawnie i płynnie posługiwać się słowem mówionym no i panować nad własnym głosem. To wszystko w połączeniu z całym aktorstwem z rozdziału pierwszego daje nam niezwykłego mówce, encyklopedię i gawędziarza.

    Do tego MG musi być jeszcze pomysłowy. Chodzi tu o te specyficzne momenty w sesjach gdy trzeba podać graczom wskazówki ale tak by  nie były zbyt chamskie jak i jednocześnie zbyt ulotne i Gracze ich nie olali. No czasem tam bywa. Tu już każda sytuacja wymaga osobnego rozważenia.

    Moim zdaniem co do tego rozdziału w pełni się zgadzam w teorii. W praktyce sporą jej część uważam za mniej wykonalną. Ja np. nie mam problemów z zasobem słów czy wiedzy ale co do opanowania głosu jak i zżerająca trema powodują, że i tak sprzedaję wam opis czy jako MG czy jako BG o jakieś ¾ uboższy niż by mnie było stać faktycznie opisać np. pisemnie. Generalnie uważam, że przedstawiony przez Miłosza obraz MG należy traktować jako ideał do którego wypadałoby każdemu MG dążyć ale myślę, że naprawdę niewielu jest mu w stanie sprostać.


Teatr potworów


    W tym rozdziale jest generalnie opisane jak używać straszydeł na BG. A tak z innej beczki jest też ciekawa anegdotka o tym skąd w Mitach znalazły się takie a nie inne potwory. Tak więc aby potwór był naprawdę potworem i by gracze się go bali w pokoju w trakcie sesji tak samo jak ich BG w jakiś eRPowych krainach należy potworować według pewnego schematu.

    Po pierwsze, potwory to potwory, służą do potworowania a nie do walki. Dlatego nie powinno się z nimi walczyć i Gracze powinni wiedzieć, że walka to zły pomysł. Ok., ma to sens w Mitach gdzie w standardzie jeden BG na sesji ginie, drugi zostaje kaleką, trzeci ląduje w szpitalu, czwarty o czubków a piąty któremu się udało po prostu coś dostanie na następnej sesji. Takie podejście mnie nie kręci i może jest dobre w Mitach i min. na tym tkwi jej urok ale mnie nie odpowiada. Ja po prostu fizycznie, jako Gracz, nie jestem w stanie tak szybko tworzyć sobie BG i się w nie odpowiednio wczuwać i utożsamiać. Nie mógłbym długo grać w taki system. Ponadto o ile się orientuje w różnicach, bestiariusz w Mitach i w eRPGach w jakie grałem czyli głównie w młotku i w neuro jest zdziebko innego kalibru. W tych systemach ze sporą dozą szczęścia BG mogą na dość rozsądnych zasadach podjąć walkę i liczyć na zwycięstwo lub przetrwanie w jednym kawałku. Więc „mitowate” potwory zostawiłbym na coś naprawdę wielkiego (powiedzmy bitewniakowi terroryści) i nietypowego (ja wiem, jakieś superiluzje, eteryki, dym, siły natury, roje i inne takie). Na takich zasadach można podjąć walkę ale raczej pośrednią czyli np. dając dyla, zapędzając przeciwnika w pułapkę, zasypując przejście, zakładając pieczęcie czy klątwy itd. No ale nie da się tak puścić serii z kałacha czy rozwalić toporem. Właśnie taka nietypowa walka w której trzeba zastosować nietypowe środki i umiejętności do jej toczenia ukazuję inność i grozę potwora a nie jego staty, pazury czy pancerz.

    Po drugie staty potworów. Zwłaszcza ich inteligencja, wiedza, magia i pomysłowość. To zwraca uwagę, że przeciwnicy kombinują podobnie jak gracze jak tu podejść przeciwnika i zwiększyć szanse na przeżycie i zwycięstwo nad przeciwnikiem czyli akurat tym razem nad BG. O ile jest dość łatwo wczuć się MG w role takiego banity czy nawet orka to już z przeciwnikiem w stylu wiecznego nieumarłego, kosmity, roju, superkomputera czy demona może być już znacznie gorzej. Nawet w końcu taki „zwykły” duch czy demon o inteligencji nawet w miarę śmiertelnikowatej kombinuje całkiem inaczej od nich. Ot choćby taka zwykła różnica: nie boi się „śmierci” więc już jak to odmienia jego zachowanie. A już jak się weźmie za Wielkie Demony, smoki i inne takie to już w ogóle się robi niezła zagwostka. Tu ator proponuje niejako „przewidywanie” ruchów BG. Otóż na sesji Gracze i ich BG się naradzają, planują, szykują itd. W takich zaawansowanych bytach należy po prostu założyć, że takie działanie to jeden z wariantów na jakie przewidziała dana istota i się odpowiednio przygotowała. Myślę, że kolo ma rację. Wszystko co podejmuję walkę chce ją wygrać lub przynajmniej przeżyć i wyjść z niej o własnych siłach a nie skończyć swój żywot na ostrzu BG.

    Po trzecie niepewność walki. Czyli tak prosto najbardziej boisz się tego czego nie wiesz. Wówczas twój mózg sam zapełnia niepewność strachem i koszmarami. A tak eRPGowo gdy BG mają podjąć walkę najlepiej by nie wiedzieli do końca z czym mają do czynienia. Wówczas nawet gdy realnie mają liczebną, taktyczną i techniczną przewagę po swojej stronie to o tym nie wiedzą. Może im wówczas napędzić niezłego stracha nawet dość cienkawy przeciwnik, przynajmniej dopóki nie przekonają się z kim naprawdę walczą. Skutkiem ubocznym jest to, że i Gracze i BG nigdy nie będą mieć pewności, że ich sprzęt i umiejętności wystarczą do tego by przeżyć walkę róznież aż do ostatecznej konfrontacji. Czyli w skrócie: póki MG nie pokaże potwora Gracze będą się go obawiać. Ma chłopina rację. Weźcie te nasze śledztwo (znowu...) w Ubersreiku nad tym czymś z wysp. Gdy już doszło do konfrontacji szponiasty okazał się niespecjalnym przeciwnikiem dla trójki eRPGowych weteranów. No ale zanim się nie pokazał...

    Po czwarte czyli potwory soliści. Generalnie chodzi o to, że autor zaleca aby zrobić jednego potwora a nie kilka czy stado. Głównie dlatego że się taki stwór „nie rozwadnia” czyli i Gracze i MG skupia swe wysiłki i uwagę na jednym stworze a nie na ich tłumkowi. Ponadto MG łatwiej go odegrać. Hmmm... Bo ja wiem... Co do trolli i innych takich to ok., ale tak na dłuższą metę zrezygnować ze stadka gobasów czy zdechlaków? W końcu każdy przeciwnik ma swój i urok i inaczej się go stosuje. Ok., jakiś główny boss i finałowa walka to ok.

    Po piąte czyli ograniczony arsenał. Po prostu trza wymyślić, że na pokonanie potwora potrzebne jest określona broń, trafienie w określone miejsce, stoczenie walki w nieprzyjaznym miejscu i warunkach itd. Można też ograniczyć czas działania takich przedmiotów albo ich liczbę albo zasięg zależny od jakiegoś miejsca. Pozostały „normalny” sprzęt BG nie działa na potwora albo działa wyraźnie słabiej. Generalnie chodzi o te wszystkie walki które odbywają się po ciemku, w wodzie, albo gdy skuteczną broń na potwora ma tylko część BG, albo gdy broń jest niewygodna, prowizoryczna, albo działa tylko na parę tur, albo tylko w pobliżu wybranego miejsca itd. To wyrównuje szanse nawet potworów które „po statach” są słabsze od BG.

    Po szóste znajomość potwora. MG przed sesją nazwyczajniej w świecie powinien zapoznać się z opisem danego straszydła. Nie tylko staty ale i sprzęt, moce, znajomości, przyjaciół, wrogów, zwyczaje itd. Po prostu powinien być z nim za pan brat. Mnie tam wychodzi na o, że powinien traktować je jak Gracze traktują  swoich BG. Prawie. Sesja jest mimo wszystko dla Graczy i BG a nie dla MG i jego menażerii.

    Po siódme pacyfizm. Po xx sesjach Gracze powinni się wyumieć, że standardowa broń w starciu z potworami jest właściwie zbędna bo albo jest za słaba albo w ogóle nie działa na potwora. Za to bronią stają się opanowanie, wiedza, znajomości i doświadczenie. Wówczas można wykryć potwora zanim ten zaatakuje i albo zmusić go do walki na własnych warunkach albo w ogóle uniknąć zawczasu walki. A do samej walki przygotować plan i broń która na monstrum podziała. Zgadzam się co do wspomnianych potworów wielkich i nietypowych. Ale na taki czołg czy trolla zwykli BG mogą już zdobyć całkiem sensowną broń „zwykłą”.


Rekwizyty oraz Rekwizyty raz jeszcze

    W skrócie to dwa artykuły o różnych bajerach jakie może przygotować Gracz i MG na sesję. Chodzi min. O stroje Graczy, nawet o dodatki w stylu czapki, kapelusza, rękawic czy czegoś takiego. Bo ja wiem, nie uważam tego za konieczne. Ok., pomocne ale nie niezbędne. Myślę, że naszym tego odpowiednikem do pewnego stopnia jest stosowanie odpowednich figurek. W końcu jak się pokazuje figurkę i mówi: „Tak wygląda mój BG” to też jest git. Do tego w trakcie walki każdy Gracz ma swojego figsa z którym się utożsamia. Moim zdaniem to starcza, ja nie zamierzam się przebierać.

    Po drugie muza. Odpowiednia muza jest na wagę złota. Jednak nie może być za głośny by ludzie się słyszeli na sesji. Nie można też przerywać sesji, przynajmniej zbyt często, bo każde przerwanie na zmianę muzy to przerwa w fabule sesji czyli osobiste gnojenie klimatu przez MG.  Moim zdaniem jest ok. ja tam może jestem gruboskórny ale niespecjalnie przywiązuje wagę do muzy na sesji dlatego irytują mnie przerwy na jej zmianę w trakcie gry. Bierze się to stąd, że myślę monotematycznie: jak skupiam się na sesji olewam muzę, jak skupiałbym się na muzie olewałbym sesję. Jak dla mnie muzy na sesji mogłoby nie być.

    Po trzecie papierzyska. Miłosz podaje parę metod na fabrykowanie papieru by wyglądał odpowiednio staro. Opis wygląda dość prosto ale nie próbowałem go odtworzyć.

    Po czwarte jaja. Czyli jak przerobić zwykłe jajko na jajko z niespodzianką. Takie w którym w środku można umieścić jakiś drobiazg. Również nie próbowałem więc nie wiem jakie z tego wyjdą jaja.

    Po piąte przykład. Przygotowany rekwizyt powinien zawsze nosić Gracz którego BG go posiada. Nieważne czy to list, mapa, przepustka czy cokolwiek innego. Dzięki temu wszyscy w pokoju widzą i wiedzą gdzie jest ów przedmiot. Pomaga to unikać zamieszania gdy np. MG nasyła zbirów na jednego z BG by mu zabrać –  ukraść – zniszczyć przedmiot bo go miał ostatnio a okazuje się że tak naprawdę ma go inny BG.  Albo gdy dwóch graczy się kłóci kto go ma ba jeden twierdzi, że dostał a drugi twierdzi, że nie dał tylko głono rozważał oddanie. A tak jak Gracz ma itema to i ma go BG. Moim zdanie słusznie. Ponadto udowadnia, że MG włożył choć trochę pracy i wysiłku w przygotowanie się do sesji.

    Z innej beczki czyli kubełek różności. Aby pohamować Graczy w rzutkim szafowaniem życiem swoich postaci należy zasiać w ich umysłach niepewność co do ich właściwego stanu zdrowia. Można to osiągnąć poprzez opisywanie aktualnego stanu zdrowia a nie czytelne odpisywanie HP z karty postaci. Czyli BG z połową żytka słyszy, że jest ciężko ranny a nie, że z 13 ŻYW ma se odpisać 6. dzięki temu Gracz nigdy do końca nie będzie wiedział w jakim dokładnie stanie jest jego BG.

    Dodatkowo Gracz nie powinien widzieć niektórych rzutów. Ba, MG wiedząc, że takie rzuty będą może nawet rzucić je za gracza nawet przed sesją i się do nich przygotować. W przykładzie jest podane bajeru o spostrzegawczości i przeszukiwaniu. W końcu jak BG coś przekopuje i widzi wynik na kości świetnie wie czy pokój jest faktycznie pusty czy tylko on oblał test. To przecież bzdura ewidentna. W realu każdy normalny cłeczyna uznałby, że jak nie znalazł to albo tam tego nie ma albo za słabo szukał. A w momencie gdy Gracz widzi rzut ma absolutną bezbłędną pewność jak się sprawy mają. Sam dodam, jeszcze, że też powinno być to stosowane np. przy rozmowach z BNami zwłaszcza by stwierdzić czy kłamią czy nie. A kolejny kwiatek wyszperałem swego czasu w necie. Chodzi o trafienia w walce strzeleckiej. W opisywanej sesji neuro gracz strzelał się z gangerem. Obaj zawzięcie chowali się za murkiem, wychylali się i strzelali do się przez ładne parę tur uparcie pudłując. Schemat ten sam: wychylenie, strzał i schowanie. Gdy gracz wreszcie trafił ganfera spokojnie przeniósł ogień na następnego. Dlaczego? Bo widział na kostkach czy trafił i nawet gdzie trafił i jak mocno stąd wiedział, że tego przeciwnika ma z bani. W realu przecież ostatni jego strzał niczym nie różnil się od wszystkich wcześniejszych. Ganger po prostu się nie pojawił by oddać kolejny strzał. I co dalej? Dostał? Przeładowuje? Szykuje granat? Ucieka? Okrąza BG? I co? Tak po prostu go zostawić? Zająć się kim innym? Noo ludzie.... Jeszcze jakieś strzały czy kusze to ok., bo drewienko z jeżyka wystaje. Tak samo jak ktoś dostanie czymś grubszym i mu łepek czy rączkę urwie no ale tak przy standardzie? Sorry ale uważam, że nie widać, chyba, że z patu kroków albo innych takich.


Czas gracza

    Czyli dla odmiany co zrobić by być lepszym BG.  Co zrobić by MG nie miał ustawicznej chętki na ukatrupienie BG albo by wręcz wzbraniał się przed tym bo sam lubi danego BG.

    Po pierwsze, nie rozpieprzać sesji jako Gracz, nie przerywać, nie robić głupich komentarzy, nie czepiać się szczegółów, nie cytować podręcznika i generalnie zachowywać się jak na starego eRPGowca przystało.

    Po drugie dobrze wczuć się w swojego BG i go odpowiednio odgrywać. To zaś na ogół wiąże się z zapoznaniem, się ze swoim własnym BG, jego pochodzeniem, zawodem i otoczeniem. Wręcz niezbędna staje się biografia BG i to zarówno dla Gracza jak i MG. Im obu pozwla na poznanie głębi danego BG a nie tylko powierzchowności wynikających ze statów i 2-3 zdań jakie mówią o sobie nowi BG reszcie drużyny i czasem też niestety i MG.no a poza tym lektury. Te z podręczników dotyczące ras, krajów, profesji do jakich należy dany BG jak i odpowiedników z naszego reala. 

    Takie zachowanie Gracza, wysiłek włożony w stworzenie i odgrywanie danego BG w pełnym 3D powoduje, znaczny wzrost szans na przeżycie danego BG. Po prostu MG może być szkoda na likwidację tak wychuchanej przez niego i BG postaci i znajdzie jakąś furtkę na wyratowanie go. Przy rozsądnej grze Gracza myślę, że to ma sens. Od siebie dodam, że ja tak właśnie tworzę swoich BG dlatego tyle czasu mi to zajmuje i tak rzadko mogę wymyślić kogoś nowego. a tak ogólnie powinno być jeszcze coś a mianowicie szacunek Gracza do swojego BG. Gracz powinien się liczyć i szanować swoją postać. Nie powinien moim zdaniem szafować jego życiem i zdrowiem na lewo i prawo. Tak jak dobry dowódca nie szafuje bezsensownie życiem swoich żołnierzy. Jeśli tego nie robi w najlepszym razie MG i inni gracze będą go traktować w najlepszym razie z przymrużeniem oka i nie w pełni poważnie.


Przygotowanie

    Czyli przygotowanie i konstrukcja fabuły sesji. Niby oczywiste pytanie czyli: Co tu mają zrobić Gracze? Dużo czytania. W skrócie sprowadza się do tego by nie podawać kluczowych info tylko w jednym miejscu, nie skupiać się na szczegółach bo Gracze i tak zrobią inaczej, tylko dać im ogólny problem w stylu klasycznego „robienia domku” a jak go zrobia to już niech se wydumają. Tak naprawdę chodzi przecież by jednak zdobyli coś z tego domku. No i fabuła nie może być ściśle porachowana co do miejsc, czasu i kolejności odwiedzania. W takich warunkach Gracza na pewno nie pójdą jak trzeba. No i na koniec wydarzenia muszą być prawdopodobne, zwłaszcza te ważne wypowiadane przez BNów. Szansa, że BG uwierzą, wieśniakowi który opowiada, że widział jak niziołek wpadł w szał i gołymi rękami rozszarpał ogra są zerowe. No i po kluczowej wskazówce...


Zaburzenia psychiczne

    Czyli jak postępować i odgrywać czubków w grze. Autor, słusznie zwraca uwagę, że osoby chore psychiczne w lwiej większości przypadków to nie są debile.  Co więcej prócz zaawansowanych stadiów zdają sobie sprawę, że są chorzy i starają się tym nie afiszować tudzież czubkarstwo odzywa się raz na jakiś czas lub w specyficznych momentach i sytuacjach a nie cały czas. Tak jakby ktoś taki miał włącznik który w danej sytuacji uaktywnia jego chorobę. No i na koniec by nie było tak różowo najlepiej by BG poznali danego czuba w swojej normalnej postaci i dopiero z czasem odkryli jego chorobę. Słusznie cłop prawi dać mu piwa.


Reszta

    Pozostałe rozdziały są już typowe dla Mitów i raczej ciekawe ale trochę zbyt monosystemowe więc nie będę się rozpisywał. Generalnie książkę uważam za ciekawą i nie żałuję, że ją kupłem mimo, że cienka i bez mapek. W sumie polecam zwłaszcza dla tych którzy grali lub zamierzają grać w Mity. Większość treści jest jednak na tyle uniwersalna, że spokojnie można użyć w innych systemach.

Offline

 
  • Index
  •  » Cała reszta
  •  » Recenzje czyli co (nie)warto czytać, grać, oglądać: "Skrót do R'lyeh"

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.muoteck.pun.pl zareklamujsie timik