O K M F

Ostródzki Klub Miłośników Fantastyki

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

  • Index
  •  » Cała reszta
  •  » Recenzje czyli co warto/niewarto czytać, grać, oglądać

#1 2010-10-21 18:38:31

Doc

Użytkownik

Punktów :   

Recenzje czyli co warto/niewarto czytać, grać, oglądać

Zacznę od tego co przeczytałem ostatnio czyli "Jesienną Gawędę" Ignacego Trzewika.

Ogólnie

Jest to kolejny z tzw. "Alamachów MG" które tak lubię kupować. Wraz z Jesienną mam komplet wszystkich jakie do tej pory wyszły. Formatowo szału ni ma, ot kwadratuta jak wszystkie dodatki do neuro, objętościowo też nie, zaledwie 120 str. Cenowo tak średniawo czyli 35 zybli + przesyłka czyli standardowa cena dodatków do neuro. Oprawy graficznej właściwie ni ma, jest symboliczna ilość obrazków no ale takich książek nie kupuje się do podziwiania grafiki. Co do amych grafik niewątpliwym plusem jest to, że nie widziałem ich nigdzie wcześniej więc są dla mnie nowe. I niebrzydkie.


Treść

Właściwie jest to niejako prequel (jak to się pisze?). Na początku bowiem była właśnie Jesienna. Jest to przedruk artykułów pisanych przez Trzewika do Magii i Miecza pod koniec lat dziewięćdziesiątych i na początku obecnego wieku. Tak, stare dzieje. Bardzo chciałem przeczytać ów materiał bo strasznie dużo się naczytałem o Jesiennej. Gdziekolwiek się pojawiała jakaś opinia o Trzewiku prawie zawsze było coś w stylu: "To ten od Jesiennej...". A Jesiennej ani śladu.

Mnie Trzewik objawił się jako koleś który spisał podręcznik główny do Neuroshimy. Nie miałem pojęcia, że podręczniki do eRPGów można TAK pisać!! Styl pisania podręcznika do neuro po prostu zwalił mnie z nóg. Myślę, że nie tylko mnie bo jak śledzę stronki o neuro wszyscy, lub prawie wszyscy, co dopisują cokolwiek o neuro starają się naśladować ów styl. Ale nawet w neuro czy komentarzach o niej i Trzewiku zawsze gdzieś tam przewijał się temat Jesiennej. Gdzieś tam wszystko miało swe źródło w Jesiennej więc się zastanawiałem co to do cholery jest ta Jesienna. No i w końcu ją mam, i to zaliczoną.


Wstęp

Dla mnie Jesienna stanowi przede wszystkim źródło poznawcze. Dlatego chciałem ją mieć. Dzięki niej mogłem niejako spojrzeć wstecz, jak to się wszystko zaczęło. Spojrzeć na pierwszą generację eRPGowców którzy zaczynali grać te 10-15 lat temu. W czasach gdy i ja i pewnie większość z nich chodziła do szkół średnich, może nawet wcześniejszych. Do czasów, graczy, gier i sylu gry jaki niekoniecznie przetrwał do dziś. Do całego eRPGowego świata z jakim się wówczas rozminąłem i nie dane mi było poznać z autopsji. Do czasów przedjesiennych.

Chciałem zerknąć jak to wszystko się zaczęło. Przed lekturą Jesiennej wiedziałem tyle, że Trzewik coś chyba nieźle namieszał ale co i ile to nie wiedziałem. Teraz już wiem. Ciężko obecnie z perspektywy czasu nazwać owe wymysły Trzewika "rewolucyjnymi". Jednak faktycznie, ja wszedłem do gry już wówczas gdy zestaw Jesiennej był obowiązującym kanonem, na porządku dziennym. Jestem więc do niego przyzwyczajony "od dziecka" i traktuje jak normę. Do tego, że nie ma superhirołów z supermocami, że ciężko o IV-levelową postać, że walka nie jest sposobem na wszystko, że jest jesień, głód, błoto i deszcz pada. To, czy się zgadzam ze wszystkimi tymi tezami to insza inszość. Ale faktycznie biorę je za podstawę całego spojrzenia na eRPGi. A wszystko wzięło swój początek właśnie w Jesiennej. Aż dziwne, że kiedyś i gdzie indziej (na Zachodzie) grało/gra się inaczej. A skoro jeden człowiek dokonał czegoś takiego paroma artykułami to musi to być coś niezwykłego.


Rozdziały

Książka jest podzielona na parę rozdziałów. Prawdopodobnie odpowiadających pierwotnym artykułom w MiM i Portalu. Po krótce je omówię.

Jesienna gawęda

Trzewik namawia do grania na poważnie. Na poważnie i smutno. Bez szczęśliwych zakończeń. (Chyba wiem skąd w neuro się wzięła Rtęć i Rdza.) Bez supermagicznych bajerów w hurtowych ilościach. Do przygód w których nagrodą jest przetrwanie i garść PDków więcej a nie pancerz wspomagany i admantowy miecz. Do doprowadzania do tragicznych wyborów które jak w tragediach starożytnych Greków wszystkie są złe. 

Jak ktoś tak lubi grać niech gra. Ale ja lubię grać, działać itd. Ok, są sytuacje, że dopuszcza, że BG wyjdzie z przygód poharatany i w ostatnich majtkach ale robienie z tego normy to już przesada. Lubię realizm na sesjach, walki nie uważam za "sposób na wszystko", nie kłócę się, o błoto na drogach czy że konie czy płyty są drogie ale do jasnej cholery nie zamieżam się z tym użerać na każdym kroku. Coś może być trudne ale przecież nie nie mozliwe. A co do złych wyborów, nożesz kurwa, czy MG ma se policzyć za sukces dopiero wtedy gdy wyjdę po sesji z trauma bo uratowałem koleżankę ale by tego dokonać poświęciłem kolegę? A kogo mam poswięcić następnym razem? Czemu ma to służyć? Paraliżowi decyzyjnemu? Mam się zacząć bać decydować o czymkolwiek bo MG i tak to przekieruje, że wjdzie to jako zły wybór?

Jak dla mnie eRPGi są po to by się bawić. Swoim BG. Jego umiejętnościami, zagrywkami, odgrywaniem i rozwojem. Całe powyższe dywagacje skupiające się na średniowiecznym memento mori i to, że wszystko to marność mnie nie kręcą. (Ze średniowiecza to mnie zawsze tylko bitwy, oręż, wodzowie, technika i wojny kręciły). Całe powyższe zagłębianie BG w imperialne, jesienne błoto jest nawet dobre. Ale nie jako norma, standard i żelazna reguła na wszystko. Ok, na obronę Trzewikę trzeba mu uznać, że wali swoje tezy ale wyraźnie zaznacza, że są to dowolne propozycje a nie prikaz. Wezmę więc i zastosuje się do jego rady z tej części dla MG z podręcznika do neuro i wezmę z tego co chcę i ulepię z tego co chcę a resztę wyrzucę i tyle. Wezmę realizm i pacyfizm a antyczne tragedię czy hurtownia magiczną zostawie se na nd i święta.


O bohaterach

Fajne spojrzenie na granie nieludziem, właściwie skośnodupcem i brodaczem tylko. Podoba mi się ujęcie tragedii starych ras, głównie tego, że są oni świadomi swego uypadku i wymierania. Tego, że śmiertelni, chciwi, prymitywni ludzie zajmują z każdym pokoleniem coraz więcej ich lebensraum. Tak, to mniej więcej się zgadza z moją wizją. Ale jak zwykle Trzewik histeryzuje, a z tym, że krasie nie łumiom wykuwać już run to przegiął. Tylko częściowo zgadzam, się, że leśniak z lasu i kraś z twierdzy po nagłym zdesantowaniu go w środek ludzkiego świata jest na etapie ludzkiego 6-latka jeśli chodzi o WOS ludzi. W skrajnych przypadkach ok, ale ile takich jest? Na ogół stare rasy, w moim mniemaniu, kontaktują się przez jakiś pośredników, coś jak posłowie, dyplomaci, rzemieślnicy, kupcy itd. Jak ktoś z takiego społeczeństwa wiedziałby o swojej przyszłej koegzystencji na pewno nie omieszkał by podpytać o to czy owo. Zawsze daje to jakiś wstępny obraz, ot choćby taki, że ludzie używają pieniędzy. Więc takie zdesantowanie pojedynczego osobnika (ok, BG są różni i lubią być dziwni) jest możliwe ale mało prawdopodobne, więc rozszerzać ową nieznajomość WOSu na całe rasy to już moim zdaniem ostre przegięcie. Tak więc ogólna idea jest ok, podkreśla tragedię i inność starych ras ale jest jak dla mnie zbyt przejaskrawiona.


O magicznych bajerach

Tu chyba Trzewik walczy z podejściem do hurtowni magicznej a'la DD. Chodzi mu o podejście w stylu: "Cooo?! Za ubicie tego trolla mam dostać miecz z tylko +2 dmg?! Przecież teraz taki mam!! Dupiasta ta nagroda...". I,że młotek się do takiego podejścia nie nadaje. Tu właśnie wykłada tą teorię, że magiczne bajery są od magów. No ale elfy ich nie robią bo nie chcą ich robić, krasie bo już nie łumią, ludziki robią słabe i głównie nie broń i pancerze i jedynie od chaosu można dostać coś użytecznego no ale wiadomo, skutki uboczne. Trzewik proponuje użycie pseudomagicznych przedmiotów. Coś w stylu: Ten miecz ma +5 WW (Gracz myśli: aha, bo jest magiczny. MG wie: aha, jeśt swietnie zrobiony). Mogą też być itemy którym własnie kończy sie gwarancja i zostały na parę użyć albo się skończyła. Generalnie nic porządnego i poważnego w klasycznym rozumieniu słowa: przedmiot magiczny. (Czyli jak z implantami albo noktowizorami w neuro: jak znajdziesz to nie działa, działa raz, działa źle, raz działa raz nie, albo nie wiesz jak użyć.)

Jak dla mnie jest tu jakiś kompromis między podejściem z DD (magiczna hurtownia) a stwierdzeniem: tu nie ma magicznych przedmiotów. Generalnie tak, źle i tak niedobrze. Ogólnie zgadzam się, że jakby Gracz do każdych 100 PDków na koniec sesji dostawał coś magicznego to znaczenie magii, magów i takichże zabawek bardzo by upadło. No ale też tak zabraniać mieć cokolwiek użytecznego? Naprawdę użytecznego a nie pseudoużytecznego? Z tym się nie zgadzam. Ciężko mi jednak stwierdzić, gdzie leży granica. Na pewno każdy BG powinien chociaż raz w swojej karierze mieć coś fajnego, użytecznego i swojego. Kiedy to powinno nastąpić to ciężko stwierdzić ale raczej nie ze startu ani na samym początku. Poza tym są jeszcze bajery "na questa" czyli takie które się przydają w danej przgódce np. widzenie podczerwieni w queście pod ziemią. To co sie dzieje potem z takimi bajerami, tracą moc, rozpadają się albo co to może być jak Trzewik proponuje. Z forma tak samo czy to pierścień, eliksir, papirus czy insza inszość. Poza tym przedmiot przedmiotowi nierówny.


O walce

A więc autor zaleca unikanie walki o ile to możliwe. Dowodzi, że mechanika walk (bronie, dmg, ŻYW itd) nie zachęca do tego bo nie da się jak w diablo przeżyć sto tysięcy milionów ciosów. Wystarczy 2-3 i po ptokach. Do tego ciężko z leczeniem, stimakami i innymi takimi wspomagaczami. Dlatego walka jest niebezpieczna i powinno się jej unikać. Co więcej przeciwnicy graczy NIE CHCĄ UMIERAĆ! I powinni starać się wykorzystać każdą swoją przewagę by przeżyć walkę. Dlatego ciężko obronić się przed atakiem. Jeśli przeciwnik atakuje tzn. że jest pewny swej przewagi i liczy na realne zwycięstwo. I nie ważne czy atakują gobasy czy rycerze chały. Także to, że nie wiadomo jak dobry jest przeciwnik póki nie zaatakuje. A także cała psychologiczna otoczka przed walką, podczas niej i po walce (zniecierpliwienie, spocone dłonie, wściekłość, lęk przed śmiercią, euforia zwycięstwa). Także konsekwencje walki jak rany, blizny, wybite zęby i stawy, amputacje, smierć towarzyszy itd. A także poswięcenie, gdy walczysz by ocalić kogoś, by kupić czas na odwrót drużyny itd.

Tu właściwie nie mogę się czepnąć niczego. Podoba mi się w takiej postaci jakiej jest. Osobiście, wraz z moją kostkową pawężą, nie lubię walczyć swoimi BG. Nawet jak, wd statów, mam już całkiem wypaśnego BG i to fajtera, bo lubię grać fajterami. Myślę, że moja pawęż, przez tyle lat wyrobiła mi bardzo zdroworązsądkową niechęć przed walką jako metodą rozwiązywania czegokolwiek. (Przypominam, że jestem tym kolesiem który przy WW=57 spudłował 24 razy pod rząd... Który przy 3 ogrosmokach z łącznie z ok 30 Atakami w 2 walkach, trafieniach na 50% i zranienich na 2-6 z 6, zaliczył łącznie 2 trafienia, z czego jeden mroczniak się wybronił i tak listę mam jeszcze dłuuuugą. To rodzi pewną traumę na myśl o walce i wzmacnia pacyfistyczne nastroje). Dlatego moi BG jak nie muszą to nie walczą chyba, że muszą walczyć. I tak 3/4 walk kończę jako umierający, bez względu na staty postaci. Mam na to dowód: największy przerób PP w całej drużynie, nieważne kim gram. Tak więc ogólnie zgadzam się z tym co nabazgrał Trzewik.


O kultach

Ogólnie chodzi o to, że kultyści mogą być wszędzie. Są tak częstym zjawiskiem jak błoto na trakcie. Po prostu BG muszą roboczo założyć, że zawsze ktoś z otoczenia robi dla kultystów. I z kultystami nie ma łatwo. Ni zbierają się dla jaj, mają swoje cele i do nich dążą. Zakończenie żywota na ostrzu miecza BG nie jest ich celem. I, że zadzieranie z kultem na dłuższą metę to pewna śmierć.

W sumie się zgadzam. Mnie wizja półtępych kultystów działających w supertajnych zborach o których wszyscy w okolicy wiedzą bo tam straszy przypomina podejście jak do naszych rodzimych anarcho-satanistów końcówki PRLu ich zbieraniem sie na cmentarzach i czasem rozwalaniem krzyży. To ma być zagrożenie dla Imperium? Nigdy nie traktowałem takiego podejścia poważnie. Mnie z założenia kultyści bardziej przypominali mafię lub organizację wywiadowczą. A to już insza inszość. No bo kto wygrał w pojedynkę, czy nawet w kilka osób z KGB? W takim świetle kultyści faktycznie są realnym i poważnym zagrożeniem dla każdego kraju. Z takim młotkowym odpowiednikiem KGB, na dłuższą metę faktycznie nie da się wygrać. No chyba, że ma się jakieś zaplecze w postaci CIA to znacznie zwiększa szansę przeżycia aczkolwiek ich nie gwarantuje.


O wiedźmach

Czyli o guślarzach. Fakt, autor pisał jeszcze w czasach m1 czyli gdy guślarstwo nie było nielegalne. No teraz jest. generalnie chodzi o to, że wiedźma to taka stara baba która dużo wi i łumi ale której nikt nie lubi i każdy się boi. Nawet magowie czuja się przy niej niepenie. Że opiując wiedźmę i jej chawirę trza oddać specyficzny klimat wiedźm. Takiej klasycznej Baby Jagi z kotłami, wywarami, ziołami, kotami, mrokiem wnętrz itd. Jednym słowem: wiedźma to: niepewność.

Nie wiem jak to zastosować do m2. Tam legalnych wiedźm ni ma. Jak są to jakieś tajniuchne. Chyba, że jakaś pani magister po wieloletnich studiach w Kolegium Magii w Altdorfie ma ochotę i fanaberię sie pobujać w takich warunkach. No albo musi. Opis i pomysł ciekawy ale do m2 bardziej pasi do jakiegoś zielarstwa, wróżbiarstwa albo co... No ale wtedu upada najważniejszy wymóg czyli wiedźma i jej moce. No nie wiem...


O bitwach

Czyli o dużych rzeczach. Wówczas gdy BG stają się częścią oddziału i biorą udział w regularnej bitwie. Są zwykłym mięsem armatnim i tak się ich traktuje. Chociaż z pewnym wyjatkiem, mają mianowicie zasadę: look aut sir! czyli giną na końcu swojego oddziału. Fajne i pomysłowe opisane wkład BG w bitwę. Zaproponowany opis bitwy w trzech perspektywach: 1- w pierwszej osobie, jako BG- uczestnik, 2- momentami jako obserwator rozmów generała (gdy np. BG mogą wówczas posłuchać o sobie, a właściwie o swoim oddziale i zobaczyć jak im idzie), 3- jako opowieść lub balladę w czasie przeszłym (przy czym niekoniecznie prawdziwą). Autor moim zdaniem słusznie zauważa, że trzymanie się ścisłego realizmu i pierwszej osoby jak przy zwykłych potyczkach jest bez sensu. Tak realistycznie w takiej bitwie BG-żołnierz widziałby może początkowe rozstawienie wojsk, następnie szarże a potem tylko kolejni żołnierze zmieniający się w jego otoczeniu w trupy. Mało pasjonujące i na dłuższą metę nużące. A bitwa nie trwa parę minut ani parę tur. Stąd przynajmniej częściowo BG biorący udział w bitwie "czują" przynajmniej swój oddział w którym walczą. Tak samo jak o walce niespecjalnie mogę coś oddać od siebie, rozdział podoba mi się taki jakim jest.


O kapłanach

Piiiknyyy rozdział!!! Ok, częsciowo jestem może stronniczy, bo sam gram aktualnie kapłonem ale i tak się zgadzam. Tak jak wiedźma jednym słowem to niepewność to kapłan jednym słowem to szacunek. Głównie dlatego, że w tamtych czasach i w tamtym miejscu ludzie są o wiele bardziej religijni niż my, gracze tu w centrum białasowego kontynentu dzisiaj w dobie komórek, wolności jednostki, swobód obywatelskich i darmowych pornoli w necie. (A nawet dziś jakiś tam szacun ksiądz u nas ma. Większość społeczeństwa nie krzyczy na niego, psem nie szczuje, z domu nie wygania itd. A jak dziś chcesz zobaczyć respekt jaki mają duchowni to spójrz na większość muzułmanów, nie na talibów tylko muzułmanów).

"Kapłan to najpotężniejsza postać Warhammera" - tak twierdzi Trzewik. Nie chodzi naturalnie o staty, Ataki, czary czy pieniądze ale właśnie o szacun i respekt jakim darzy go większość populacji. Nawet jeśli się ktoś będzie upierał, że "tylko ciemni, głupi, chłopi..." To oni tworzą jakieś  70-80% społeczeństwa. Generalnie jest uwypuklona rola kapłana właśnie jako sędziego, mędrca, spowiednika czy pośrednika a nie kolesia z magicznym młotem i psalmami świetnymi na zdechlaki.

Podoba mi się trzewikowa wizja kapłana, jest znacznie bliższa mojej (mam nadzieję, że widać to po moim odgrywaniu). W końcu kapłan to z założenia pośrednik między bogiem-patronem a śmiertelnikami. To ktoś kto może zanieść prośbę do samego boga, ktoś kto udziela odpuszczenia grzechów lub skazuje na wieczne potępienie. No i na koniec ktoś kto należy do potężnej organizacji która ma przedstawicieli wszędzie lub prawie wszędzie. Tak specyficznie oddanego respektu i szacunku nie oddają ani staty ani sztuczki ani sprzęt. Właściwie jedynie chyba MG może poprzez interakcję z BNami oddać tą specyfikę.
Czegoś takiego nie doświadczy ani wojownik ani mag ani uczony ani artysta. nawet jeśli to tylko w specyficznych warunkach, czasie i miejscu. A kapłan ma to wszystko niejako z urzędu, jako wotum zaufania społecznego uświęconego odwieczna tradycją.


Opowieść o zemście

Nie kumam tego rozdziału. Ni to opowieść ni to przygódka, nie wiadomo jak to traktować. Może i ma swój urok i klimat ale ja go tu nie czuję. Jakieś takie zakrzywione czasoprzestrzenne cóśie. Poza tym niespecjalnie wiem jako BG co mógłbym tam robić poza reagowaniem na to co powie MG a jako MG niespecjalnie wiedziałbym jak zabrać się do jej misiowania. Użyteczna jako jednostrzałówka i ku przypomnieniu BG, że są siły w młotku potężniejsze i bardziej popieprzone niż BG albo jako opowieść, historia, legenda o jakimś miejscu lub wydarzeniu. W innej postaci nie uśmiecha mi się z nią spotykać ani jako BG ani jako MG. Największą wadą jest to, że w momencie gdy BG "wezmą questa" tracą wolną wolę. Ok, cos tam niby robią, deklarują ale to taka ściema, historaia niewiele się zmienia. Więc na takie klasyczne pytanie w eRPGowych przygodach: "A co tu robią BG?" i "Jak historia by wygladała gdyby BG tu nie było?" nie znajduje sensownej odpowiedzi. Chyba, żeby jakos ją zmienić, przerobić albo co, ale to już jest inna przygoda. Jak dla mnie najsłabszy moment tej książki.


Pamiątki

Tu właśnie opisane jest jak i w jakich okolicznościach powstała Jesienna, co było przed i co się zmieniło po. Jej wzrost, rozkwit, degenerację i pokłosie. Czyli mniej więcej to co pisałem na początku. Więc odsyłam do powyższego tekstu.


I tak na koniec

Czy polecam tą książkę? Tak. Zwłaszcza jak ktoś ma choć ogólnie pojęte zainteresowania historyczne czyli jest ciekaw skąd coś się wzięło. Ja nastawiłem się głównie pod tym względem i pod tym względem się nie zawiodłem. Pod względem alamachowym może być różna w odbiorze. Ja np, czytałem poprzednie więc wiem, że część rzeczy się powtarza a właściwie na odwrót, część rzeczy omówionych w alamachach było już omówione w Gawędzie. Na pewno nigdzie wcześniej nie dorwałem niczego o bitwach (a bitwy lubię i zawsze domagam się ich od swoich MG.). Rozdział o klechach przypomina mi niektóre specjalne omówienia profesji w neuro. Ale jest pozytywny i ok. Ogólnie ksionszka mi siem podobuje i ciecha mnie siem morda, że mogłem jom przeczytać.

Offline

 

#2 2010-10-28 21:21:17

Shaciu

Administrator

Punktów :   

Re: Recenzje czyli co warto/niewarto czytać, grać, oglądać

Jesienną gawędę znam jeszcze z mima - piękna sprawa. Niestety kilka artykułów mnie ominęło (plus te z portalu), więc koniecznie będę musiał pożyczyć.


"But I don't want to go among mad people," said Alice.
"Oh, you can't help that," said the cat. "We're all mad here."

Offline

 

#3 2010-10-29 20:18:46

Doc

Użytkownik

Punktów :   

Re: Recenzje czyli co warto/niewarto czytać, grać, oglądać

Hm... możesz recenzje zrobić jako nowy temat na forum? Myślę, że będzie tak lepiej widoczny.

Offline

 
  • Index
  •  » Cała reszta
  •  » Recenzje czyli co warto/niewarto czytać, grać, oglądać

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.muoteck.pun.pl śmieszne dowcipy zaproszenia-slubne-za-1-zl.eu